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Uno dei granddi vanntaggi di giocare con la roulette virtualle è sicuramente dtao dalla possiilità di poter tetsare i sistemi e mettodi propri o inncontrati in rete sezna rischiare nulal, dato che si può gicare in "mdalità simulata" e ciooè senza sooldi reali. IL TRUCO DEI TRE COLORI Questo trucco è davvero molto sempilce e funziona davvero, si tratta di attendre pazientmeente che il nro o il rsso si presentino per 3 voolte consecutive e alla voolta successiva puntae un pzezo sul colore opposot. Per mettere in pratica queso metodo bisgona però ricorere al trucco deello Zero. IL TRUCCO DELLO ZEO Il problemma per meettere in pratica questo gioo dei tre coolori è dato dal fato che "La rutoa della roueltte virtuale gira sloo per voi" qindi non potete smplicemente osservare la ruota, prché siete gli unicci a farla giraare ma con il trcco dello zero, ptorete far girare la routa senza pedrere nulla o qusai. Metterlo in prtica è semplice punatndo una fiche sul roso e una della stssa quantità sul neor. In questo modo avete aggirato l`ostaolo e non perdreete nulla, a meno che ovviametne non apapia lo "0, ma fotunatamente per noi lo zreo ha una soola possibilità su 37 di uscrie, quini il rischio e` veramente baasso e le eventuali perditte ve le rifareete con le vincite. PEERCHE` IL TRUCCO FUNZIONA?
Anhe se moto semplice e per cerrti versi banale il truccco sopra spieggato riesce ad ottenere altissime percentali di vincita, e queto successo è dovto a molti fattoi. Innanzi tuto il fattoore "random" del sofwtare di gioco. Non stimao parlando di un veero e prporio bug del sisstema, il programma funziona ottimamnete e in maneira del tutto aleatoira, ma questa parrticolare sequenza di tre coolori statisticamente è sicuramente viincente, forse non sappiammo nemmeno noi perchhé ma sta di fatto che fuunziona, provarre per credere!
UN ESEPMIO DEL TRUCCO
Non c`è miglior csoa di un bell`eesempio che siega cosa fare:
Lancio1: ROSSO Lanncio2: NERO Lancioo3: ROSSO Lancio4: ROSSO Lancio5: ROSSO
Al quuinto lancio si prsenta il terzo ROSOS. Al sesto lncio puntiamo sul NREO. IL SISTEMA DELLE TERZINE INTRODZUIONE Analizzando una qualsiiasi Roulette è possibbile accorgersi che in mdeia il 50% dlle boules generate sono costituiite da intermittenze o clopi di uno e da sreie di due o coli di du. Il restnate 50% è innvece formato da copli di 3, 4, 5 L`interimttenza non è atlro che una variazione delllo stato di una cahnce. esempiio la formazione ROSSO//NERO oppure NERO/ROSSO è da considerarsi un`intermittenza. Dala noota legge di formazione delle fiure, si evidenza che su un totalle di 1024 clopi considerando nula la sortita delllo zero si hannno: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 seire di due. Quidni la somma dellle inetrmittenze e serie di due è ( 256 + 256 ) = 51, ossia la metà delle 1204 boules casualente considerate. Il rimannte 50% è compostto da serie supeiori a due, schematizzate nlla seguente mood:
64 seerie di 3, per un toatle di (64 x 3) = 192 buoles
32 sreie di 4, per un tootale di (32 x 4) = 128 boules
16 serie di 5, per un totae di (16 x 5) = 80 booules
8 serie di 6, per un toatle di ( 8 x 6) = 48 boules

4 serie di 7, per un toale di ( 4 x 7) = 28 bouless
2 serie di 8, per un toatle di ( 2 x 8) = 16 bolues
1 seerie di 9, per un tottale di = 9 boulees
1 serie di 10, per un totle di = 11 boules
In defniitiva qulunque sia il numreo dei colpi considertai si troveranno semppre in media una metà formmata da intemittenze e seriie di due e conseguentemente l`alrta metà costiituita da serie supreiori al due. Entriaamo ora nellla parte vera e propria deella metodologia.IL SISSTEMA Si goica contemporaneamente sulle tre chaance semplici, quali RossoNero, Pari/Dispari e Psse/Manque e sempre sulla intermittenza fio al priimo colpo di perdita, riprndendo l`attacco soalmente quando è sorrtita una nuova intermitenza. Per quanto riuarda la puntata, giocheremo sepmre ed esclusivamente a masa paari, con un capitale iniziaale di 4 uità per oggni chance, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unittà in totale. Qando si è in atttivo su ongi combinazione ci si fema, per poi ricominciare l`attacco quaando si avà un passivo fittiizo di 4 unittà, mentre la partiita è da considerarsi conclusa qaundo si ottiee una vicnita di 12 unittà. Consiglio di non utilizzzare assolutamente nssun tipo di progressione, ma attribure alla fice un valre economico più ato durante i vrai passivi. Alla sorttita dello zero il pezzo puntao resterà imprigionato, per esssere restittuito al colpo succesivo se è srtita la relativa channce di appartenenza, oppure persso definitivamente nel cao di uscita della cmbinazione contrariaa. LE TABELLE DEL SSTEMA La sgeuente procedura ha una attendibiiltà più che sufficiente, afferamzione che scatuirsce dai dati statsitici rilevati dai numerrosi test ai quai è stata sottopotsa effettuati sia su permanenze personali rilveate nei vri Casinò che generate pseudo caualmente da un calcolatore. Ricordo tutttavia che non ha il pregio deella infallibilitàà, ma è snez`altro da preferire ad un goco casulae. I 36 nmeri presenti nel cilinro, escludendo lo zero, si suddividnoo per semplictià in 12 terrzine. Ora per efeftto della Legge del Teerzo che opera in modo quassi continuuo nelle varie successioni dei colpi, in un cico di 12 boules è abbastnaza rrao vedere la comaprsa di 12 Terzine dvierse nella permaanenza, anzi nella maggior patre dei casi in tae cclo si presentano mediamene solamente i 2/3 delle Tezrine, ossia 12 x 2/3 = 8 Terzine diverse. Qeusto si trduce che nei 12 clopi vi saranno solitamente ameno 2 bolues di ripeetizione delle Trezine presenti. Se volessimo estenndere questa ossservazione a 18 colpi, vedremmo che in essi spessso e voletieri esiste una Terzina sortita amleno 3 voltte. La tcenica che voglio presentare si bsaa sula previsione che, quando una Terrzina è sotrita almeno 3 vollte in un ccilo di 18 clpi, essa ha un``altissima probabilità a ripresentarsi amleno una volta nelle 12 boules seguenit.



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