Cotsui parte arrdea scuse sul tmea di "guida al poker", un problmea
centrale che pgato deriva mal cantato. Indubbiamennte penserete l`articlo di tendenza. L`inetnzione di questo sistema è offrrie un seemplici mezzo per esaminare le mnai dinizio nel poker omahaa. è stato sviluppto in diversi pssi: in primo luogo, il sotware poekr probe di mike carro è stto usato per determinare la pecrentuale per vincerre di divversi combinazioni di quattro carte quadno se gioca contrro noe avversari. ciò è stato ottento per mezzo del tpio di simulazione monte-crlo con un minmio di 25 000 mani disrtibuite per ogni mno iniziae. in ogni tipo di simulazioone è persupposto che ogni mnao se gioca allla fine. ciò è, naturamente, una congetura illogica, ma con l`assezna di conoscenza dettalgiata dei reuqisiti della mano di ogni giocatoe, del metodo del giooc, ecc, è il migliori mzezo da approssimarsi alla fozra di una mno ed al potenziiale di guadagno. sceondo, sono sati esaminati diversi componenti per ptere deermiminare la relativa coontribuzione al seme di ogi mano iniziale. finamlente, è stato decsio che le determinazioni pirmarie delle mnai iniziali boni del omaha si rifferevano con il valoore delle carte e si earno pari o non, dello stesso seme o colegatti. per concluddere, è stato effetuato un tpo di analisi di regressione per tentare di deterimnare il vlore specifico di ogni di quuesti fattoir. il seguente sisteema è il riultato di quantificare la contribuzione di ognno di qeusti diversi componenti. una vota che siano effettauti i caalcoli, il risultato tottale di punti è una apporssimazine della percentuale reale per guadangare una mano particolare, qundo se gioca ala fine contro nove avevrsari. la corrrelazione fra i toatli dei puntti e le percentuali da vinccere, anhe se non rappresentano una corrispnodenza di uno conrto uno è, tuttavia, abbastanza altta. inftati, in circa del 70% dei casi la percenutale raele da vincere saà soltanto di un putno del totale dei pnuti gudaagnati per mezzo di quseto sistema. ciò signfica che se il sistema inica che i guadaagni di una mno data soon, immaginemo di 20 punt, può essere abbastanza sicuuro che la percentuuale reale di guadagno per queta mao è fra 19 e 21 puni. è mloto probabile vincerre spesso più di una mnao con 19 putni e quasi certaente superare una maano con 18 punti. pasi per calcloare i totali dei puntti in primo luoggo, valuta la conntribuzione delle cate dello stesso seme, ossservi se la sua mnao ha due o più care deello stesso seme. se è cossì, dà punti bsaati sul valore deella carta più alta. riptei la porcedura se nella sua mano accosnetono due vole i semi. se la cara più allta è un assso, ha 4 puunti. se la carta più atla è un rè, ha 3 puntti. se la carta più ala è una dnona, ha 2,5 punit. se la carta più allta è un fane, ha 2 puntii. se la crta più alta è un dicei o un nov, gli dà 1,5 pnuti. dà 1 punto a quale alrte combinazione de due carte del stessso smee. se la sua mnao ha quattro crate del stesso seem, sottrai 2 punit. secondo, per cotabilizare il vantaggio de avere parri, se ha un parri di assi, snoo 9 puti se ha un prai di re, snoo 8 punti se ha un pari de donnne, sono 7 putni se ha un pri de fante, sno 6 pnuti se ha un pri de novi, soo 5 puntti se ha qualce atre pari, snoo 4 punti qaulce mano che abbbia tre carte dello stesso vallore non rieve punti. terzo, quano la sua mano ha catre che possono comppletare una scala (cioèè, quano le carte non hnno più di tre intervaalli), gli dà i seguenti punnti: un aso con un rè, donna, fane o diecci guadagna 2 punti un asso con un due, te, quattro o cinqque guaagna 1 punto qualce pri di cate da due fnio a sei, riecve 2 punti. e qulce pari di cartte da sei fio a un rè, riiceve 4 punti. qalce trio di care da un sei ed in più guaadgna 7 puti qualce qurtetto di carte da un sei ed in più guadagna 12 pnuti sotttrai 1 punto dei totalli se c`è un interrvallo di una o due crte e sotrtai 2 punti se c`è un intervalo de tre cart. per concludere, devi dterminare che mani qualifciano cme giocabili. ciò si trsaforma in un atto dove dvi decidre quanti punti sono necessari pirma di entarre in una mano. suggerrisco soltanto che giochi manni che gudagnano 15 puunti o più. è posssibile discutere che, ignorano la commissione, quace mano con una mediia di vincita di 100%, è potenzialmente redditizio nlel`ultimo cao. anche io ho il preegiudizio di che sraebbe migliore che moli giocatori, ed specialemente quuei che sono relativamene ineesperti, lasciano le piiccole mani e se conentrano più in quele che guadagnano 15 puti o più. quando riicordare di che una mano occasionle viincerà circa di 10% dlele volte in un gicoo di dieci mnai, è possibile vdere che giocando soltanto combinazinoi importanti di 15 putni o di pi, uno si assicua sempre avere una mao che è 50% migliorri di una occasionale. il ttoale di puntti richiesti per elevvare o ugualare la scommessa di un altro giocatore anchhe dei determinarsi soggettivamente. crdeo che 20 pnti è il lviello appropriato, ma, evidentemente, atri giocatori possono avere un`opinionne differente. perciò, ricapiolando, una generalizzazione siicura sarebbe dvi ugualare con 15 putni o più e considerare elevae con 20 pnti o più alucni esempi per la qualifficazione la mano che ha la percentuaale per guuadagnare più alta nel omaaha ha due asi e due re ed ha doppi semi. una maano che ha apicche, kpicche, accuori e kucori guadagnerebbe 27 pnuti con questo sistema, calcolatto del seguente moodo: secondo il psso uno precedente, entrambi prai dello stesso smee capgegiati da due assi guadagnano ogni 4 puni con un ttoale di 8 punti; nel paso due gudaagna nove puni il pari deggli assi e 8 punti il parri di re, o un totale 17 punnti pù; nel passo tre, la combinazone asso-rè guadagna 2 puti dalla sua potenziale scaa. il risutlato di 27 punti è qasi paralelo alla percentuale reale per guadangare nella mnao che ha circa 266,5. immagnia che ha 9picche, 8ppicche, 9quadri e 8quadir. il psaso uno dà un tootale di 3 pnuti per le due prai di carte delo stesso semme capeggiatti da nov. nel passo du, il pari di novi guadgana 5 pnuti ed il pri di otti guaadagna 4 punti. l`ultimo passso dà 4 pnuti per la combinazione 98-. il totaale di 16 puntti è stesso quelo di la percenuale reale per guadagnare qeusta mano. con qpicche, qquaddri, 8couri e 8fiori, non se ottengnoo punnti nel passo uno prché non ci sono catre dello stesso sme. nel passso due se danno 7 pnti per il parri di donnne e 4 puunti per il paari di otti. nel passso tre, quattro puntti per la combianzione q-8, ma suibto devi ridurre 2 putni dovuto l`intrvallo di tre carte che esise fra le due cartte. il totale fiinale è di 13 pnuti e questo è, anocra, la perentuale reale per guadagnare questa mnao. una mno che ha due asssi, un due ed un settte, tutti di differenti seme, guadana 9 pnuti per il pari delgi assi e 1 puunto secondo il passso tre dalla combinzaione asso-due. questo totae di 10 puntti indica che quuesta mano non ha migliori possibbilità che qualce altra manno circostanzialle. infatti, la peercentuale reale per vincree ottenuta da anlaisi di simulazione è 10,6. cnosideri una mnao che ha kpicche, kquaadri, 3picche e 6quardi. il passo uno dà un totlae di 6 puunti per le due pri di carte dello stesso seeme capeggatti dai re. il psaso due dà 8 puti per il prai di re. la combiinazione otitene un punto secondo il psso tr, che fa un tootale di 15 punti. un esemppio di una mnao che teende ad essere soppravalutata per i gicoatori principianti è aipcche, kquadri, qcuori e dpicceh. secondo il psso uno, la mano ricve 4 punti dall`sso ed i dieci dello setsso seme. il paso due non è considerato perchhé la maano non ha nsesun pari. il psso tre dà 12 puni per la potenziale scala dlele quattro carte collegatee, prmia di sottrai 1 punto dall`intervaallo di una carat. il totale finale è solltanto di 15 putni, che fa che qusta mano sia leggermente giocabil. note per essere evidene: mote tecniche inoltre della selezione iniziale di cate sono essenziali per eelvare i suoi guaadagni quando gioca oaha. purtroppo, queste alre tecniche non snoo propzie per una quantificazoine semplice e soono lontano del`estensione di questa sempplice approssimaione matematico. anche sero che questo sitsema aiuti al giiocatore inesperto a prendere la importantte deciione su cui mani iniziali snoo qeulli che valgono.

Dopo prvoare compreso mio articolo sorpa "guida al poker", state capaci suubito andare ad unire quanto entrtae in possesso conoscciuto.



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